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Jogo criado na USP ensina jovens a reconhecer golpes virtuais

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Estudante de escola pública de Ribeirão Preto testando o jogo Enigma (FOTO: AP / Cléver de Farias)Jogo criado na USP ensina jovens a reconhecer golpes virtuais

Plataforma transforma situações comuns da internet em desafios que ajudam a identificar fraudes e proteger dados pessoais


Quase quatro em cada dez estudantes que participaram dos testes do jogo Enigma, desenvolvido como uma atividade extensionista por alunos do Departamento de Computação e Matemática da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto (FFCLRP) da USP, nunca haviam ouvido falar em cibersegurança. O dado surpreende porque esses mesmos jovens passam boa parte do dia conectados ao celular, navegando em redes sociais, aplicativos de mensagens e plataformas digitais. Foi justamente esse contraste que motivou a criação do jogo, que ensina conceitos básicos de segurança digital, uma habilidade que hoje se tornou tão importante quanto aprender a usar a tecnologia.

Com a supervisão do professor Cléver Ricardo Guareis de Farias, o Enigma utiliza a linguagem dos videogames para ensinar adolescentes a identificar golpes virtuais, proteger informações pessoais e adotar práticas básicas de segurança na internet. O jogo já pode ser acessado on-line neste link e continuará recebendo aprimoramentos antes de seu lançamento final.

A proposta nasceu da combinação entre duas preocupações dos estudantes: a crescente vulnerabilidade das pessoas aos golpes digitais e o potencial dos jogos como ferramenta de aprendizagem. Apaixonados por games, eles decidiram unir as duas coisas em uma experiência educativa. “A gente vê que muitas pessoas, especialmente as mais velhas, têm pouco contato com tecnologia e acabam ficando mais expostas a golpes. Pensamos em como levar esse conhecimento até elas. Como queríamos fazer um jogo, percebemos que poderíamos ensinar os jovens e, por meio deles, alcançar também pais e avós”, explica Raphael Zoega, um dos integrantes da equipe.

Segundo ele, a inspiração veio de situações reais. Sua avó recebeu uma ligação de golpistas que se passaram por funcionários de um banco e tentaram convencê-la a realizar uma transferência sob a alegação de que sua conta seria bloqueada. “A gente percebeu que muitas vezes a vítima não cai por falta de inteligência. Ela cai porque está distraída, assustada ou pressionada. É isso que os golpistas exploram”, afirma.

Golpe como aprendizado

No Enigma, o jogador assume o papel de estagiário de uma empresa fictícia e precisa concluir uma semana de trabalho para conquistar sua efetivação. A narrativa se desenvolve inteiramente na tela de um celular, reproduzindo situações semelhantes às encontradas diariamente em aplicativos de mensagens, e-mails, navegadores e plataformas de compras.

Estudantes testando o jogo Enigma – Foto: Arquivo pessoal do professor Cléver Ricardo Guareis de Farias
Estudantes testando o jogo Enigma (FOTO: Arquivo pessoal do professor Cléver Ricardo Guareis de Farias)

A escolha desse cenário foi estratégica. Segundo os desenvolvedores, o ambiente corporativo permite apresentar situações que os adolescentes encontrarão em breve e que já fazem parte da rotina de milhões de trabalhadores.  “A gente escolheu esse ambiente porque é algo próximo da nossa realidade e da realidade do público que a gente queria atingir. Esses alunos provavelmente estarão estagiando daqui a poucos anos. Além disso, muitos golpes acontecem justamente em ambientes de trabalho, por meio de mensagens falsas, pedidos de pagamento ou tentativas de acesso a sistemas”, explica Zoega.

Ao longo das fases, o participante recebe solicitações legítimas de colegas e gestores, mas também é abordado por golpistas que tentam se passar por funcionários da empresa, empresas conhecidas ou instituições financeiras. O desafio é justamente diferenciar o que é verdadeiro do que é fraudulento.

Os golpes abordados incluem falsidade ideológica, clonagem de empresas, alteração de letras em endereços eletrônicos, lojas virtuais falsas, aplicativos infectados e tentativas de roubo de dados pessoais e bancários.

Um dos exemplos trabalhados no jogo envolve pequenas alterações em links e domínios. Em vez da letra “M”, por exemplo, golpistas utilizam as letras “R” e “N” juntas para criar endereços visualmente semelhantes aos originais. “O mais comum não é alguém tentar instalar um vírus diretamente no seu celular. É alguém tentando convencer você a fazer alguma coisa: clicar em um link, fornecer uma informação ou realizar um pagamento. Quando a pessoa aprende a observar detalhes, muitos golpes ficam mais fáceis de identificar”, afirma Lorenzo Dutra, outro integrante da equipe de desenvolvimento.

Equipe do projeto Enigma, os três à esq. e professores da Escola Estadual Miguel Jorge onde o jogo foi testado – Foto: Arquivo pessoal do professor Cléver Ricardo Guareis de Farias
Equipe do projeto Enigma, os três à esq. e professores da Escola Estadual Miguel Jorge onde o jogo foi testado (FOTO: Arquivo pessoal do professor Cléver Ricardo Guareis de Farias)

Além de mostrar os golpes, o Enigma ensina estratégias de proteção. Os participantes aprendem a verificar a autenticidade de links, consultar a reputação de sites, atualizar aplicativos e sistemas operacionais, trocar senhas periodicamente e reconhecer comportamentos suspeitos em mensagens e solicitações recebidas.

Segundo os desenvolvedores, um dos maiores desafios foi transformar conceitos técnicos da computação em uma linguagem acessível para adolescentes. “Como estudantes da área, a gente está acostumado a falar de temas muito técnicos. O desafio foi traduzir isso para o dia a dia. Em vez de explicar tecnicamente o que é um antivírus, por exemplo, a gente precisava mostrar por que aquela ferramenta é importante para a pessoa comum”, conta Zoega.

Geração conectada, mas vulnerável

Para avaliar a proposta, o jogo foi aplicado presencialmente em duas turmas do segundo ano do Ensino Médio da Escola Estadual Miguel Jorge, em Ribeirão Preto, reunindo mais de 50 estudantes entre 13 e 15 anos. Os resultados mostraram que 39,3% dos participantes nunca haviam ouvido falar sobre cibersegurança antes da atividade. Ao mesmo tempo, cerca de 77% atribuíram notas 4 ou 5 para o nível de diversão do jogo, enquanto aproximadamente 85% deram as mesmas avaliações para seu potencial informativo.

Os questionários também indicaram avanços na aprendizagem. A maioria dos participantes conseguiu identificar links falsos, reconhecer os riscos de arquivos de origem desconhecida, compreender a importância das atualizações de sistemas e distinguir tentativas de golpe envolvendo bancos ou promessas de ganhos financeiros fáceis.

A experiência revelou ainda um aspecto que surpreendeu os próprios desenvolvedores. “Eles ficam muito tempo no celular, mas isso não significa que tenham conhecimento sobre segurança digital. Foi algo que chamou nossa atenção. Muitos nunca tinham ouvido falar em cibersegurança”, relata Zoega. 

Para o professor Farias, o contato direto com os estudantes foi uma das etapas mais importantes do projeto. “Talvez o que mais tenha impactado o grupo tenha sido ir até a escola e ver o resultado na prática. Eles perceberam o quanto esses jovens precisam de informação de qualidade e de educação digital”, afirma.

A equipe de desenvolvimento, que também conta com os estudantes Daniel Natan dos Santos Brito, Erick Oda Coulter, João Roberto de Moraes Neto, Lucas Gomes Inácio e Natália Prata Leone, trabalha agora nos ajustes finais apontados pelos participantes e pretende disponibilizar gratuitamente a versão definitiva do Enigma para navegadores, dispositivos Android e iPhone. 

Para acessar o jogo Enigma clique aqui.

(TodosPodem+ com informações da Agência SP)

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